Lima Kesalahan yang Saya Buat Selama Kickstarter Pertama Saya - 💡 Fix My Ideas

Lima Kesalahan yang Saya Buat Selama Kickstarter Pertama Saya

Lima Kesalahan yang Saya Buat Selama Kickstarter Pertama Saya


Penulis: Ethan Holmes, 2019

Suatu hari beberapa tahun yang lalu sebuah ide datang kepada saya dan menanamkan dirinya jauh di dalam otak saya. Itu adalah konsep untuk sistem penilaian elektronik untuk pertempuran pedang busa menggunakan magnet, semacam penghalang tag laser dan pertempuran Nerf. Mungkin terlihat konyol bagi Anda, tetapi saya menjadi terobsesi karenanya. Saya mencari di internet rencana untuk membuat alat semacam itu, tetapi tidak menemukan apa pun jadi saya memutuskan untuk membuatnya sendiri. Anda dapat menemukan esai foto dari proses di blog Milwaukee Makerspace. Ini menunjukkan perjalanan panjang dan terkadang menyakitkan untuk mencoba membawa produk baru ke pasar. Saya ingin berbagi dengan Anda beberapa kesalahan klasik yang saya buat di sepanjang jalan.

Bekerja tanpa rencana

Butuh waktu lama untuk membuat prototipe yang berfungsi, saya bahkan tidak ingin menghitung jam. Satu alasan untuk ini sah: Saya harus banyak belajar tentang membuat. Sistem (MagneTag, sekarang saya menyebutnya) didasarkan pada fenomena terkenal yang disebut induksi elektromagnetik. Saya belajar fisika di sekolah dan saya tahu ini akan berhasil, tetapi saya menghabiskan waktu menggambar di papan tulis, tidak bermain dengan sirkuit. Untungnya, sekelompok orang pintar berkumpul untuk membentuk Milwaukee Makerspace, yang saya ikuti dengan antusias. Di sana saya dapat mengakses alat-alat baru yang saya tidak tahu cara menggunakan dan bertemu orang-orang dengan keterampilan yang saya butuhkan untuk kumpulkan. Orang-orang cukup bermurah hati dengan pengetahuan mereka dan saya perlahan-lahan belajar cara memprogram mikrokontroler dan mengetsa papan sirkuit kustom saya sendiri. Ini semua adalah bagian penting dari proses, tetapi melihat ke belakang saya dapat melihat bahwa jika saya telah menghabiskan lebih banyak waktu sebelumnya memikirkan beberapa pilihan desain saya, saya bisa menghindari pekerjaan sia-sia berbulan-bulan. Terkena banyak alat di ruang pembuat adalah suatu berkah dan kutukan. Sebagai contoh, saya menghabiskan waktu terlalu lama untuk membuat gulungan sensor yang dapat dipakai dengan mencoba memasukkan kawat magnet ke mesin bordir lama. Ini adalah ide yang mengerikan karena banyak alasan, tetapi saya yakin saya bisa meretasnya bersama. Jika saya dengan hati-hati mempertimbangkan persyaratan sistem sejak awal, saya akan melihat bahwa itu bukan solusi yang layak. Saya sekarang mengerti bahwa gagal merencanakan adalah merencanakan gagal. Saya seharusnya menemukan keseimbangan yang lebih baik antara mengeksplorasi ide-ide baru dan ketelitian desain. Terkadang pengalaman semacam ini adalah satu-satunya cara Anda bisa mengetahui pertempuran mana yang layak untuk diperjuangkan.

Cakupan Creep

Setelah sekitar dua tahun saya bisa memainkan permainan MagneTag dan itu sangat bagus; itu menyenangkan seperti yang saya bayangkan. Memiliki prototipe yang berfungsi sudah cukup untuk meyakinkan dua teman pembuat saya untuk bergabung dengan proyek, dan kami mulai bekerja pada model produksi yang kami bisa lakukan crowdfund. Di sinilah saya membuat kesalahan klasik fitur creep. Untuk beberapa alasan saya yakin bahwa desain tidak akan pernah lengkap tanpa Bluetooth dan aplikasi. Bluetooth semua hal! Ini adalah bagian dari kutukan pola pikir pembuat: melakukan sesuatu karena Anda bisa, bukan karena Anda seharusnya. Saya memiliki tujuan untuk membawa permainan saya ke dunia, dan mengembangkan fitur tambahan ini menghabiskan waktu satu tahun untuk pekerjaan yang sia-sia. Aplikasi ini tidak benar-benar berkontribusi banyak pada pengalaman, itu menambahkan lapisan kompleksitas baru yang besar yang bisa pecah di tangan pengguna. Seperti yang saya katakan sebelumnya, saya terobsesi untuk membangun sistem impian saya, dan saya membiarkannya mengaburkan visi saya. Saya sekarang mengerti betapa pentingnya untuk fokus pada hal utama yang Anda coba sampaikan dan pastikan Anda melakukannya dengan sangat baik.

Tidak mengerti pembeli

Ketika Anda begitu dekat dengan proyek Anda, Anda mulai kehilangan perspektif. Anda tidak dapat benar-benar melihatnya melalui mata yang segar. Pola pikir pembuat adalah membangun, tetapi jika Anda ingin menjual sesuatu, Anda harus benar-benar memahami apa yang akan dibayar orang. Saya membuat asumsi yang salah bahwa apa yang saya anggap sebagai harga yang wajar, akan diterima secara universal oleh semua orang. Ketika kami terus menambahkan fitur, kami akan selalu merasionalisasi setelah fakta bahwa itu membenarkan kenaikan biaya. Ketika kami akhirnya merasa puas dengan desain produksi pertama kami, kami melakukan perhitungan dan melihat bahwa kami harus menjualnya seharga $ 200 untuk memiliki bisnis yang layak. Sistem pertempuran yang dapat dikenakan adalah menyenangkan, tetapi Anda tidak membutuhkannya. Bukan berarti banyak orang mampu untuk menjatuhkan uang tunai semacam itu pada permainan. Ketika kami meluncurkan dan kemudian gagal Kickstarter pertama kami, kami dihubungi oleh bisnis lain yang ingin menggunakan permainan kami untuk keuntungan. Inilah cara kami menjual 200 unit pertama kami. Ada pasar potensial pada titik harga ini, tetapi kami tidak memahami hal itu sampai nanti. Jika kami melakukan lebih banyak riset pasar di muka, kami akan mengubah desain kami, atau mengubah cara kami memasarkan produk.

The Field of Dreams Fallacy

Jika Anda membangunnya, mereka akan datang ... Tidak, mereka tidak akan. Kami meluncurkan produk baru kami yang luar biasa di Kickstarter dan gagal secara spektakuler. Saya melihat analitik situs, tidak ada yang datang ke halaman. Sebagai seorang insinyur saya biasa membuat komentar sinis tentang departemen pemasaran. Saya tidak lagi melakukan ini karena ternyata apa yang mereka lakukan sangat penting. Bahkan jika Anda telah membuat sesuatu yang luar biasa, dibutuhkan serangkaian keterampilan lain untuk membuat orang melihatnya. Bagian yang paling membuat frustrasi ketika mencoba membangun perusahaan perangkat keras adalah bahwa setiap fase mengharuskan Anda mempelajari domain pengetahuan yang sama sekali baru. Tim kami seluruhnya terdiri dari insinyur. Saya seharusnya lebih proaktif tentang jaringan di luar komunitas pembuat untuk menemukan berbagai jenis orang untuk bergabung dengan tim kami.

Tahu kapan harus berhenti

Apakah saya masih membuat kesalahan ini setelah tujuh tahun bekerja di MagneTag? Teori saya adalah bahwa kita semua memiliki jumlah energi emosional yang terbatas yang dapat kita curahkan untuk proyek pribadi. Energi hilang dalam kegagalan, tetapi dapat diisi kembali oleh bahkan keberhasilan kecil seperti melihat orang menikmati benda yang Anda buat. Ketika orang mengatakan kepada saya bahwa mereka menyukai penemuan saya, saya mendorong diri saya untuk terus berusaha. Ayah saya sering berkata, "Tidak apa-apa untuk jatuh di wajah Anda, setidaknya Anda bergerak maju." Meskipun saya terpaku pada sebuah ide, saya memberi ruang dalam hidup saya untuk teman dan keluarga. Jika suatu hari saya menyerah dalam kekalahan, saya dapat dengan jujur ​​mengatakan bahwa saya belajar beberapa pelajaran penting dan memperoleh beberapa keterampilan yang menarik.

Saya tetap bersemangat untuk mengeluarkan game luar biasa ini ke dunia. Itulah sebabnya kami meluncurkan kembali kampanye Kickstarter kami untuk memproduksi batch pertama dari desain baru kami. Mungkin itu akan berhasil, mungkin tidak, tapi saya percaya jika Anda bisa belajar dari kegagalan Anda, itu tidak sia-sia.



Anda Mungkin Tertarik

LED dan MIDI: Lihat Musik Holograph Terinspirasi dari STEAM

LED dan MIDI: Lihat Musik Holograph Terinspirasi dari STEAM


5 Mods Yang Membuat Realitas Virtual Lebih Nyata

5 Mods Yang Membuat Realitas Virtual Lebih Nyata


Weekend Watch: B2Builds Menyelam ke Elektronik dan Woodworking

Weekend Watch: B2Builds Menyelam ke Elektronik dan Woodworking


Buat Daun Permainan Sederhana untuk Meja Ruang Makan Anda

Buat Daun Permainan Sederhana untuk Meja Ruang Makan Anda