Sparky 2: Tidak Menjual - 💡 Fix My Ideas

Sparky 2: Tidak Menjual

Sparky 2: Tidak Menjual


Penulis: Ethan Holmes, 2019

TELEPRESENT: Pembuat Marque Cornblatt bersantai di rumah bersama Sparky 2, robot telepresensinya yang otonom, sementara kucingnya One mengabaikan keduanya.

Saya menghabiskan sebagian besar masa kecil saya dengan membongkar mainan dan gadget dan menyatukannya kembali dengan cara yang menarik. Satu contoh bangga menggabungkan mobil slot, remote nirkabel satu fungsi, baterai 9 volt, dan beberapa roda gigi dan bit buatan untuk membuat (dalam pikiran saya, di awal 80-an) mobil remote control terkecil di dunia.

Kendaraan 2 inci itu berat di bagian atas dan memiliki torsi terlalu banyak, tetapi akselerasinya sangat keras ke kanan setiap kali saya menekan tombol remote - itu berhasil! - sampai akhirnya mencabik-cabik dirinya sendiri, seperti dragster berbahan bakar kecil. Dalam benak saya itu adalah kesuksesan, dan itu memicu minat seumur hidup saya pada proyek interaktif, kinetik.

Pada awal tahun 90-an, saya mulai membuat robot remote control nirkabel, bergulir, dengan pengaturan obrolan video dua arah yang diposisikan setinggi mata, yang memungkinkan komunikasi real-time, tatap muka. Saya menemukan sebagian besar tempat pembuangan sampah bahan atau di penjualan garasi: kursi roda bermotor, beberapa kamera video lama, monitor bayi nirkabel, dan beberapa mainan R / C. Secara terpisah ini adalah sampah, tetapi dikombinasikan mereka menjadi patung interaktif yang memungkinkan saya untuk melihat, mendengar, mengobrol, dan bergerak melalui lokasi terpencil dengan otonomi penuh.

Saya bisa "menjadi" ciptaan saya, sementara menggabungkan identitas saya sendiri ke dalam mesin / manusia hibrida ini. Saya menamai robot SPARC-I, singkatan kasar untuk Self-Portrait Artifact - Roving Chassis, atau singkatnya Sparky.

Sparky Bekerja di Kamar

Saya awalnya membuat Sparky untuk mengeksplorasi batas-batas tubuh dan bagaimana identitas kami berubah ketika difilter melalui teknologi, topik yang baru-baru ini menjadi panas di era profil dan avatar online kami.

Saya telah memutakhirkan Sparky sejak itu, karena teknologi yang lebih baru telah tersedia. Selama bertahun-tahun, pengalaman Sparky telah berkembang menjadi apa yang saya sebut Telepresence Otonom, sebuah pengalaman yang menggabungkan penginderaan jauh dan penggerak, video web, jejaring sosial, dan interaksi manusia.

Sangat menarik untuk menonton Sparky "bekerja di kamar" di pembukaan seni atau pesta koktail. Pada awalnya, orang tertarik pada robot sebagai techno-tontonan.

Tetapi luar biasa betapa cepat orang melupakan mesin dan berinteraksi dengan orang yang jauh, bercanda, menggoda, atau memiliki percakapan yang panjang dan mendalam seolah-olah tidak ada yang aneh. Jadi Sparky telah memberi tahu perasaan tubuh, diri, dan identitas saya, tetapi itu juga membimbing saya menuju wawasan dan keputusan di bidang yang tidak pernah saya duga.

Sparky yang asli memiliki batasan parah, seperti kualitas audio yang buruk dan jangkauan penyiaran hanya beberapa meter, tetapi saya meningkatkan kinerjanya selama bertahun-tahun dengan bertukar teknologi baru, termasuk komponen transmisi audiovisual yang lebih baik, peningkatan kontrol radio, dan baterai baru.

Peningkatan terbesar adalah keputusan untuk meninggalkan komponen AV analog jadul belakang dan membuat lompatan ke digital. Menggunakan kekuatan wi-fi dan internet, Sparky menjadi sangat jauh, memungkinkan obrolan dan kontrol waktu nyata dari hampir di mana saja di dunia.

Selama booming teknologi pertengahan hingga akhir 90-an di San Francisco Bay Area, Sparky menjadi mesin pesta. Startup yang mengerti teknologi apa yang tidak menginginkan robot di pesta peluncuran mereka? Sparky akan bergaul dan tidur selama berjam-jam dengan baterai penuh, sementara aku bekerja di balik tirai.

Kami tampil di (dan menabrak) pesta untuk Museum Seni Modern San Francisco, Museum Seni San Jose, Burning Man, KTT Media dan Bisnis E3, Cahaya dan Sihir Industri, Intel, dan lainnya. Sparky bahkan, secara singkat, adalah penyanyi dan pemimpin kuartet jazz.

Untuk Menghasilkan atau Tidak?

Saat itu, tampaknya semua orang mendapatkan dana VC untuk bisnis teknologi baru berdasarkan spekulasi. Sementara itu, saya telah membuat prototipe yang terbukti dan memiliki potensi komersial. Keberhasilan Sparky dalam lingkungan profesional dan sosial yang beragam seperti itu mengilhami saya untuk mempertimbangkan potensinya dalam lingkungan yang lebih luas, dari memfasilitasi pembelajaran jarak jauh hingga bekerja sebagai pemandu wisata museum.

Saya meneliti pasar telepresence seluler yang baru lahir dan menemukan bahwa beberapa perangkat seperti Sparky sudah dijual atau akan segera beredar di pasaran, mulai dari mainan anak-anak hingga bot rumah sakit senilai $ 100.000 lebih yang muncul di ER.

Mengingat lingkungan komersial ini, saya mengerti bahwa akan membutuhkan banyak upaya untuk mendefinisikan Sparky sebagai unik, dan kemudian meningkatkan modal ventura untuk mengejar merancang, membuat, dan melindunginya sebagai kekayaan intelektual.

Saya menulis rencana bisnis dan bertemu dengan calon investor untuk mengejar pengembangan komersial Sparky. Sementara itu, peningkatan Sparky berlanjut. Pada tahun 2006, John Celenza dan saya membangun Sparky 2 (lihat halaman 53), dan saya bersenang-senang menggunakannya untuk menjelajahi lantai pameran di Maker Faire yang pertama. Sparky 2 juga muncul di Modern Marvel's History Channel sebagai "masa depan telepon" yang memungkinkan, dan saya menunjukkannya di konferensi industri teknologi dan hiburan.

Saya mempertimbangkan pro dan kontra untuk menjadi komersial. John dan saya dapat membekukan pengembangan, memperlakukan desain Sparky sebagai rahasia dagang, dan berusaha untuk "memproduksinya" di bawah gangguan dan campur tangan investor. Ini kedengarannya tidak menyenangkan atau menarik bagi saya.

Di sisi lain, tanpa investasi, kita dapat terus bereksperimen, mencoba klien obrolan video baru, skema kontrol motor, dan teknologi terkait Sparky lainnya saat mereka meningkat dan menjadi lebih murah. Kami dapat bangkit dari satu teknologi ke teknologi berikutnya, mengadaptasi apa yang berhasil untuk kreasi kami yang unik, dan menikmati perjalanan yang bebas dari harapan investor.

Ini menawarkan jalan yang jauh lebih menarik, dan dengan wawasan ini, saya menyadari dua hal:

Satu, saya pembuat pertama, dan pengusaha kedua.

Dua, Sparky dan Telepresence Autonomous tidak didefinisikan oleh perangkat keras, perangkat lunak, atau teknologi lainnya - yang terlalu sering diubah dan ditingkatkan. Sebaliknya, Sparky didefinisikan oleh pengalaman unik yang ditawarkannya, yang tetap konsisten selama bertahun-tahun evolusinya: kesempatan untuk menjadi identitas hibrida yang dapat memiliki interaksi intim, tatap muka dan bergerak bebas di lokasi terpencil.

Di American International Toy Fair di New York pada awal 2008, saya melihat mainan telepresence seluler murah, jelas tidak dirancang untuk peretasan, dan itu berhasil. Saya memutuskan untuk membagikan Sparky 2 sebagai proyek open source DIY, berdasarkan papan Pengontrol MAKE dan komponen yang telah saya tempatkan.

DIY Sparky

Jadi, inilah kesimpulannya: Anda sekarang dapat menemukan satu set lengkap rencana untuk sumber terbuka, DIY Sparky di makezine.com/16/sparky, serta video langkah demi langkah di gomistyle.com.

Saya ikut mengembangkan versi DIY Sparky 2 dengan teman lama saya dan programmer luar biasa, John Celenza. Ini menggunakan Pengontrol MAKE yang terhubung ke Mac Mini onboard, yang mentransmisikan data audio, video, dan kontrol motor melalui jaringan wi-fi.

Kami memiliki beberapa versi perangkat lunak, termasuk yang bebas lag yang memerlukan server web untuk menyambungkan robot dan pengontrol, dan satu lagi yang mengirimkan data kontrol-motor melalui Skype. Kami juga telah mengembangkan tambalan iPhone kecil yang memungkinkannya terhubung di lokasi mana pun, bahkan tanpa wi-fi. Jika "telepon Yesus" dapat terhubung, begitu juga DIY Sparky.

DIY Sparky yang diperlihatkan di sini dibuat menggunakan komponen skrap yang saya miliki, termasuk komponen kit Vex untuk sasis dan motor, Mac Mini tua, monitor LCD yang tidak digunakan, webcam iSight, baterai skuter 12V, dan AC inverter. Versi Anda akan berbeda, berdasarkan apa pun yang Anda miliki.

Satu-satunya bagian yang saya beli adalah papan Pengontrol MAKE - saya bisa saja menggunakan Arduino yang lebih murah dan lebih terkenal, tetapi papan MAKE menawarkan fitur-fitur bermanfaat tambahan seperti

4 konektor servo plug-and-play. Papan MAKE juga memiliki banyak seluk beluk digital dan analog, yang memberi DIY Sparky banyak ruang untuk menumbuhkan pelengkap baru, seperti lengan gripper yang dapat bergerak, sensor, dan bumper.

Lihat lebih banyak Sparky di makezine.com/16/sparky.

Saya-Kontak

Satu desain Sparky eksperimental membahas masalah umum untuk semua aplikasi obrolan video berbasis webcam: kurangnya kontak mata yang mengganggu.

Selama obrolan video, kita cenderung melihat gambar orang lain di monitor kita daripada ke webcam yang dipasang di atas atau di sampingnya. Karena itu, kita tampaknya memandangi bahu orang yang kita ajak ngobrol, yang gagal mereplikasi keintiman komunikasi tatap muka.

Desain Sparky yang baru mengambil petunjuk dari cara kerja teleprompter. Untuk "kepala" Sparky dan webcam operator jarak jauh, sepotong kaca satu arah yang miring mencerminkan gambar video dari orang lain langsung ke pemirsa. Sementara itu, kamera video yang ditempatkan di belakang kaca menangkap wajah yang memandang layar, menciptakan simulasi kontak mata.

Pengalaman saya menunjukkan bahwa ilusi kontak mata ini efektif. Ini mendorong pengguna untuk berbicara lebih normal, saling menatap mata satu sama lain, dan lupa bahwa mungkin ada ribuan mil yang memisahkan mereka secara fisik.



Anda Mungkin Tertarik

Roundup Ring Roundup

Roundup Ring Roundup


Menemukan Proyek Pemula untuk Pembuat Baru (Bagian 1: Mencari & berteman)

Menemukan Proyek Pemula untuk Pembuat Baru (Bagian 1: Mencari & berteman)


DIY Fiberglass Wolverine Claws

DIY Fiberglass Wolverine Claws


Cool Crowdfunding 13 September.

Cool Crowdfunding 13 September.






Recent Posts